命 男 之を費やし 女 之を紡ぐ

050207
2005年に制作を再開しました。完成した暁にはこのノートにまとめるが、雑記としてブログに書きためています。
こちらをご参照ください。→■■

040222
絞ってはいるが45分は超える。3部構成とするが全編公開か分けて出すか迷う。

040221
争点を明確にする為主要登場人物の幾人かを物語の原作から外す。同様の考えは一人の人間に集約させる。これまでの作品が分かりにくかったのは人物の設定に曖昧な部分が多かったためだ。絞る事によって観客の理解を助けるとともに、何故そうなのかの説明が長くなるのを防ぐ事ができる。スピーディな演出が可能になる。今作は可能な限りそれに徹したい。

040215
少しばかり思うところありて作画を止めています。今まで発表して来た「墨女」、「鏡」はいずれも夢と現実の狭間であり自己の否定肯定が判然としなかった。幻という多少の逃げもあった。現在シナリオを書きもしくは進行中の「猫谷物語」では現実を架空の動物に託し、「刻の眷属」では現実を時空を超える事で解決しようとする。それらは夢ではなく直視した結果 を言葉に変えて導き出そうとする。今回の「竜宮異聞」では、やはり仮想であり現実には存在しない龍が出現する。現実を描きつつ媒介としての龍の存在とその整合性をどう捉えるかが問題点として浮かび上がった。そもそも竜宮であるから水の神であるから龍を出した事に安易な発想があったのではないかと自問する。浦島伝説は本来鶴と亀だ。まあ勝手な解釈による物語であるから構わないのだが、鶴の存在が気に掛かりシナリオを再考してみたい。その結果 、鶴が不要になるならばそれはそれで良しとする。

040211
主要人物の確定。16名とした。
国情定まらぬ倭国にあって百済に傾斜する蘇我氏と反蘇我勢力の攻防、策謀。遣唐使船もまたその縮図であった。
一方、 常に大陸から脅かされながらも、海洋族として栄華を築いた文化は内紛から憎しみの絶えぬ 争いの最中にあった。
闘いに生きる海の民、亀族と通商によって立とうとする島の民、龍族。
とある島に漂着した太郎は、その使命を果たせるのだろうか。
絵にも描けない竜宮とは。開けてはならぬ玉手箱とは。
浦島伝説を、遭難から島伝いに国へ帰った人間として着想した物語はいよいよ本格的に制作を開始。
人物に ポインタを合わせると・・・

040209
しばらく「鏡」で制作を中断しておりました「竜宮異聞」再開しました。
御伽草子では開けると紫煙が三筋立ち上り爺さんになってしまう。竜宮異聞の創作の際に確かに浦島太郎を下敷きにしているが、解釈を変えてある。だから異聞なんだけどね。玉 手箱の存在は自分の人生を変えてしまうのではなく、人生そのものが入っていて、つまり運命が一人一箱用意されており、いつそれを開けるかによってその後の人生に対処できるかが試されるのです。死ぬ まで開けない事も許されるであろうし、産まれてすぐに開けられてしまうかも知れない。物語では太郎は決して開けない。赤の他人によって開けられる。別 の人生があるかも知れないなどとは決して思わない。現在を全てと思い精一杯生きる。そのような実直な人生を是とする。

030530
太郎の顔横回転現在90度回転の為に7フレーム。まだぎこちない。

030527
姫飛び下りるシーンのためのアニメーション7日間かかって30フレーム。しかし実際には24フレーム2秒だけだったりして・・・168kbうーん

030520
姫コスチューム03決定

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人物追加。シーン海岸01姫甲冑(戦闘服)ラフスケッチ。カラーリングは男の鮮やかさに対比させ、無彩 色にし肌の白さを引き立たせる。何故肌の白さを意識したかは、イラストメーションでお楽しみにと言う事で。

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虫の飛行試作。

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人物追加。塗の直前。

030502
花の群生で花の数が多すぎたためにすべてを動かすと無理が出て来た。ぎくしゃく解消の為数を減らし背景はビットマップとする。
シーン森 花の登場

030429
ほぼ1ヶ月ぶりに書き込みます。本日竜宮異聞制作を再開しました。現在1270フレーム105秒強。と、申し上げても過半がタイトルです。粗筋は墨女に比較して単純なのですがやはり30分の長いイラストメーションになりそうです。
使者登場。

030328
本業が波状攻撃を受けている為に竜宮異聞はまったく進行できません。申し訳ないので龍面 踊りを掲載します。

030311
手首の先はロトスコープ手法にしています。墨女では頭の中のイメージとシンボル使用で制作しましたが、やはり硬い動きになりました。今回は最初3Dで作ろうと考えましたが、実際に自分の手があるのだからムービーとして取り込みトレースした方が早いと判断しました。使用カメラはFUJIFILMFinePix4500。ただし動画モードではなく一枚一枚シャッターを切って撮影。理由は動画のままなら何ら問題がないのですが、トレースするには動きを補完するブレ、3Dで言うモーションブラーが生じてしまいうまく出来なかった経験があります。正解でした(^-^;。

030310
使者(正)の部品が70%ほど出来ました。後は喜怒哀楽表情と冒頭に出るであろう破れた衣裳が必要になる。まだまだ道は遠い。アニメーションが得意ではない僕にとって一枚物のイラストの方が楽なのだ。いっそ全てのシーンをフレームで一こま一こま描こうかとの誘惑も起こるが、まさかね(^^;。3Dでもそうなのだが仕込みさえきっちりやっておけば、後が楽になる。下のswfが激しく動いているのは制御せず放置されているからで、実際にはシーン何には各部品の何フレームを指定してイラストメーションにする訳ですね。大きい顔が100%その他は40%のスケールです。前回の墨女では後半手当りしだいにキャラクターをフラッシュアプリケーション上で制作した為にアイテムが増えて始末に困った経験からフリーハンドでは身長などの割合を厳密にしている。現在シンボル数65。

030304
昨日は030303でおめでたかったです。これを「後の雛祭」と言うのですね。肝心な時に役に立たない。
異聞のタイトルロゴ試案。結局本編では使わなかったのですが、予告でアップしてみました。12フレーム1秒ですから効果 の程は大した事はありません。フリーハンドからのswf書き出しを使用しました。強い光りの中に投げ出されて目が眩むイメージに使えそうです。

030301
久し振りにフラッシュアプリケーションを起動する。使者(正)のシンボル化続く。正面 の顔に4パターン、正視、凝視、左右視、驚愕視と呼応する口を埋め込む。豊かな表情を目指す。デッサンの狂いも若干修正。シナリオ一部変更。まだ身体本体に移れない。着衣の状態もまだだ。このスケジュールで使者(副)、太郎、姫、老人、水夫達、龍族王、女王、亀族将軍、亀族将兵、太子、馬子、馬子部下、若い僧、司政官達、乞食・・・あららー間に合うのかいな。背景はまったくの手付かず。

030222
使者(正)のシンボル化続く。正面顔、目普通、目驚愕、目左右移動、口普通、口驚愕、口怒り、横顔、目普通 、目驚愕、口普通、口驚愕。それぞれグラフィックで10〜24フレーム。

030221
使者(正)フリーハンド塗り完了。フラッシュへコピペ。シンボル化。

030220
正使、副使基本図制作。始まって数分で死んじゃうんだけど。
3Dからのswf書き出しは作画のスピードアップを図れる。現在の僕のマシン環境では全てと言う訳にはいかないが、結果 が同じなら手間を省くのに躊躇する必要はない。ただ書き出したswfは雑な部分もあるのでそのままでは使えない。1枚1枚ラインなどを修正しなければならない。

030218
大波の図制作、面制作、使基本図制作、竜頭制作。ストラタ3Dからswf書き出しメモリーが足りず複雑な形状はビットマップレンダリングをフラッシュ上でトレース。現在公開している異聞は大幅に書き改められた。

030205
何だかなあ。

030107
姫コスチューム2種。目と口、手首から指はお芝居がしやすいように大きめにしてある。
モニターの画面は狭いですからね

030126
久多@麩羅画堂です。ポスターなんぞを作ってみました。本当はタイムラインを進めたいのですが。

030117
啓蟄の久多@麩羅画堂です。3Dだと内部の仕様や構造まで踏み込まないといけませんので後回しにしました。今年は試作を本作に変え何とか3周年記念にしたいと考えています。シナリオは本作にすべく細やかな描写 にすべく書き直しています。1月一杯をメドにし、その後作画を進めたいと思っています。

021026
現在亀族の軍船の構想までは終わったのですが、3Dに手が回らない状況です。他の物語の構想がポコポコ音を立てながら生まれてきてしまうのを必死になって制止しています。へたをすると再びタイトル止まりという最悪の結果 を回避するために努力はしています。ごめんなさい。

020823
休暇明けから本業や部活などで何も手につかない状況です。しばらく無言の日々が続きます。実はこれが一番困る事なのです。そうこうする内に新しい物語がうまれる危険な時間でもあります。

020806
夏期休暇前はちょっとあれなので、海の民の一翼、亀(き)族の軍船のスケッチだけ。ミスプリントでこしらえたメモ用紙にちょこちょこっと(^^;。前後対称でどちらにも漕ぎ手の位 置を変えるだけですばやく動く。木造板金仕上げと。

020728
ここに来て脱出用の小舟のデザインを変更する事にした。つまり太郎の見た世界はこの世の物とも思えない不思議の世界である。高度な文化とその成れの果 て。異文化の融合、進化は絶望を生み出すと言った物語の世界観に変更はない。僕のイマジネーションの限界を露呈するかも知れない危険な旅路である。

020727
plasma発売。http://netshop.too.com/shop/ 
良いですね、これ。今やっている作業が本当に苦痛に感じちゃうくらいですよ。ええなー・・・欲しいなあ・・・と、窓用なのね。僕は林檎だから関係ないや。と諦める。それよりTooさん、ストラタのswf書き出しがもっと快適になるように本家に言ってくださいよ。お願いします。
・・・うーん、こりゃ転覆するな。とりあえず・・・

022724
小舟の試作。定員5名程度を考えた。物語りの中では脱出用としたが、本来王族の乗る船で遠洋航海用ではない。時代から考えると現在の板張りではなく丸木舟だろう。見ると分かるが安定性に欠ける。双胴にしようかと思い始めている。道のりは長い、出口は更に遠い。イラストメーションの完成は、こりゃ冬だ。

020722
大型船に引き続き仕事の合間に脱出用の小舟を建造中。舳先の竜頭に手間取る。下顎が阿呆みたいだ。完成見込みは現在不明。

020712
久し振りに真面目に取り組んでます。(^^;モデリングはともかくすべてにマッピングが施してある為本体は12MBになってしまった。1.75Jでは海面 がデフォルトではない為Bryce2Jのレンダリングをマップしてみた。面倒だったのは船尾の海面 の白濁でしたね。(難しいのではなく面倒臭かったです。おまけに間抜けな高速艇みたい)船一隻で約3週間、当初はマッピングなしで(どうせフラッシュにムービーを取り込んでトレースだから)進行していたのだが、ストラタユーザーグループ展の夏に出品しようと欲張ったためもある。3Dshipのレンダリングデータ。


さてこれから脱出用の小舟の制作に掛かる。おっと大きな船のムービーも作らねばならないのか、やれやれ・・・嫌な事は後回しにしよう。(^^;

020707
3Dによる遣唐使船のモデリング。左から右側面、上、前、左側面、下、後です。全長30センチ。船底は省略しました(見えないから(^^;)海の場合は川船と異なり前から見た場合平ではありません。まあ、2Dの基本データをいじれば直りますから気楽です。仕事の合間とはいえモデリングまで15日かかってしまった。これから脱出用の船、島、島内、諸々の植物、動物、建物。ひえー、一体いつになったら作画に取りかかれるのやら???


020618
3Dによる玉手箱。フラット感で進行しているのに何故3Dなのか、いぶかしむ向きもあるかと思われるが、画面 の中の動きの要素、ポイントとして使ってみた。実際にはこのシーンはカットされるが試しとしてアップしてみた。3Dソフト、ストラタスタジオプロでモデリング、レンダリングをクイックタイムムービーにしてフラッシュに取り込みトレースした。12fpsで2秒23コマ(実際には3.6Jからswfに書き出せるが、僕のマシンがインストールできる環境でないため)。これは今後建物や船などの構造物にも応用する。前回「墨女」で館や導入部の建物はパースを描く要領で作画したが角度1点で疲れてしまった為。人物はその動きの半分くらいをロトスコープ手法を応用しようと思っている。表現手段が様式、シンボルトウイーン、3D、ロトスコープ。そしてラインとベタとゴッタ煮状態だが、試作と言う事でこれらがうまく調和してくれる事を祈るばかりだ。


020609
引き続き海岸に打ち寄せる波です。様式の中でうねりの感じを角度を変える事でなんとか表現できたと思います。さてさて現在公開できるのはまだここまでかな。人物の動きのためのプランは概ねは確保した。今回はトゥイーンとセル画(セル画は本来flashでやるべき事ではないと思いつつ)の比率は半分くらい。すると作画枚数は格段に増える。これはスケジュールを厳しいものにするが、前回の「墨女」より心理描写 やアクションの比率が高いためあえて挑戦する。目標はあるにはあるがあえて伏せておきたい。仕事ではないから、が言い訳です。

020605
海岸に打ち寄せる波の試作。様式の中で動きを感じさせるのは、やってみて分った事だが難しい。何もない(アルファ10)から打ち上げられる(スケール)白濁(明度)風になぶられる(右から左への動き)で、若干スケール比率が大きすぎるな(^^;連続爆発に見える)。ひとつのページに複数のswfが置いてあるのでみんな動きが鈍いです。

020604
とりあえず登場人物のドローデータ。太郎の身長は30センチ(^^ 後二人と着衣。小物や背景はまだ当分先だ。仕事しなくちゃ・・・

020603
姫の眼差しと瞬きUP用。実際には揺れやグラデーションは使わない。基本的にムービークリップは使わない。グラフィックをそのつどスタイルを変えている。今回は1のフレームにムービークリップとして置いてみた。細かい事を言い出すときりがないが瞳が目尻に向かえば下の目蓋も眼球のカタチにより変化する。
しかし問題はこれからだ。何しろ物語の題材は浦島太郎なので竜宮城は「絵にも描けない美しさ」とある。絵に描けない美しさってどう描くのかしら?
Ver8まで行ってしまった。わずか2〜3秒のシーンなんだけどね。白濁は明度で、伸びは縦スケールで、浜に打ち上げられた後は厚みを増す為、白濁から海の色、引き下がる時は再び次の波と混じる為白濁。それの繰り返しだが、まだまだ研究の余地が残されている。何か違うのだ。

020531
単純にビットマップを外してみた。軽く動くようになったがこれから波打ち際の工夫が必要。滑り出しの感じが出ていない。

020530
何で気に入らないかと言うと中途半端だからですね。いい加減なリアルは人を馬鹿にしている。波を見ていると分かるが波は自分の力で動くのではなく風にあおられて仕方なく動くんですね。しかも一度打ち上げられ戻ろうとすると次の波が来て戻せ進めのせめぎ合いになる。このもみあいを表現できて初めていきいきしてくるんですわ。僕にはそれが出来ない。だから気に入らないし、手法も違う。で、複数のMC(ムービークリップ)を操作しようとしたが、これがまた画面 に3〜4入れて動かすと止・ま・る。墨女の城の崩壊で瓦を落としたがぎ・く・し・ゃ・くしていたでしょ。ここいらへん工夫の余地がたっぷりありますね。データの軽さと動きはまったく別 のものです。

020529
海岸に打ち寄せる波の表現俯瞰その1。うまくない。グラデーションは使えば良いと言うものではない典型。第一今回のシンプルイメージから激しく逸脱しているね。

020528
今回は単品なりよ。一つのインスタンスで炎、白雲、暗雲、水が出来ちゃう。カタチを整理すれば軽くできるね。
さて一人でアニメーションを作ろうなんて思わない方が身の為です。まあ僕が半世紀男のせいもあるが、作りたい気持ちに体力が追い付かないですね。短期決戦タイプの僕は持続させるのが難儀です。相当のエネルギーを消費しますのでまず自分自身を高揚させなきゃなんない。第一スタートするだけでも時間がかかってしまう。もやっとした中から光が見えて来ればしめたもんです。後は成り行きでババーっと進みます。いかにモチュベーションを高めに維持できるかそれだけが心配と言えばそうかなと思います。ランナーズハイじゃないですが、時としてこれは自虐趣味なんじゃないかとさえ思います。愉しみが進行に連れ苦しみになり筋は頭の中で何度でも繰り返されるのに手が進まない状況が多々ありますね。そんな時はハイテンションにならざるを得ません。鼓舞する訳ですよ。自分で自分の尻を叩く。反動が恐いですがね。

020526
ハイビスカスまで進む。台詞時の背景の竜神に揺れの動きを加えた。暴風雨の音が途切れる。

020525
タイトルまで。前回の「墨女」の反省点から全体にテンポを速める。マシンにもよるが日中ISDNでぎりぎり止まらない事を心掛ける。Playerは対象を4とする。効果 音はストリーミング。絵は得意とするFreeHandの特質を生かした硬調でFlashを知った時点に立ち返る。赤、青、黄、緑、橙、水を基調とし黒で締めメリハリのある彩 色にする。
姫基本画(マクロメディア・フリーハンド)

刻の眷属制作にあたり表現のための試作品を作ろうと思い立った。
気紛れ更新ですがどのように進行しているか手に取るように分かる仕掛けです。
中途半端な終わり方が時々ありますが、あしからずです。(^^ゞ

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